SEGA - Les secrets de Sonic

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Supernyny

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Message 19 Fév 2006, 18:36

Et aussi dans mystic cave 1 et wood zone (ou quelque chose comme ca)
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Futur Lyokofan

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Message 19 Fév 2006, 18:38

Bah HiddenPalaceZone, je voyais ni les anneaux, ni le temps, score, et nombre de vies etc... Sinon, bah à part ça, les décors se ressemblent souvent dans le niveau HiddenPalaceZone, t'as l'impression d'etre retourner au même endroit et de tout refaire, mais finalement t'arrives à la fin.
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Chevaucheur de Mantas

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Message 19 Fév 2006, 18:39

Wood zone> Problèmes de collisions (rampes, murs, etc) et de plans: fixé.
Mystic Cave zone> Plateforme solide invisible apparaîssant inopinément: fixé.

:D

EDIT:
Hidden Palace zone et Genocide City zone> Chargement trop important des graphismes dans la VRAM, causant des éléments à disparaître par écrasement total des données par du vide: fixé.
Hidden Palace zone> Carte du niveau à refaire, déjà prévue dans la v2.0.

:D

EDIT2: Manic> Utilise Generator, il n'écrasera pas toute la VRAM.
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Supernyny

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Message 19 Fév 2006, 18:54

Wood zone> Zone solide qui ne l'est pas
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Chevaucheur de Mantas

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Message 19 Fév 2006, 19:16

L'Anonyme> Oui, et c'est un problème de collisions et de plan, ainsi que de graphismes manquants, qui sont maintenant ajoutés. ^^
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Supernyny

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Message 19 Fév 2006, 19:21

De plus, est il normal que death egg soit exactement pareil que chemical plant (ou quelque chose du genre), en particulier pour l'acte 2?
Dernière édition par L'anonyme le 19 Fév 2006, 19:48, édité 1 fois.
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Maître des énigmes

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Message 19 Fév 2006, 19:35

Sonic Hachelle-Bee a écrit:MacIntoc> Le meilleur assembleur 68k est avec Apple MPW sous MacOS 9 (ancien XCode). Comme maintenant je ne suis plus sous la préhistoire et que j'ai MacOS X avec XCode, cet assembleur n'existe plus.


Il n'y a pas moyen de faire tourner les vieux programmes ? Je pensais que oui.
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Message 19 Fév 2006, 19:39

L'Anonyme> C'est tout à fait normal. Dans mon jargon, je n'ai fait que créer la zone, maintenant il faut que je la construise, la modélise. J'ai mis Chemical Plant zone en attendant, pour quand même pouvoir finir le jeu sans tomber sur un os. Plus tard, vous ne la reconnaîtrez plus. ;)

J'ai fait la même chose dans Genocide City zone pour les deux acts, et pareil dans Hidden Palace zone, où l'act 2 ne contient presque aucun sprite. Tout celà va être complètement transformé pour vraiment en faire des zones les plus authentiques possibles.

EDIT: Pete> Je peux installer MacOS Classic (qui est MacOS 9 dans MacOS X), mais j'ai simplement pas envie. Ca ne me servirai plus à grand chose, à part pour ça. Autant éviter de s'encombrer d'un 5e système d'exploîtation...
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Message 19 Fév 2006, 19:47

Sonic Hachelle-Bee a écrit:EDIT: Pete> Je peux installer MacOS Classic (qui est MacOS 9 dans MacOS X), mais j'ai simplement pas envie. Ca ne me servirai plus à grand chose, à part pour ça. Autant éviter de s'encombrer d'un 5e système d'exploîtation...


Bien entendu, maintenant ça ne te servirait à rien ; mais à une époque tu devais te contenter de l'hexadécimal faute de compitateur idoine, alors pourquoi ne pas avoir installé MacOS classic à cette époque ?
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Supernyny

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Message 19 Fév 2006, 19:49

SHLB> Ok, c'était juste pour savoir^^
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Message 19 Fév 2006, 20:03

Pete> J'avais un autre ordi bien moins puissant. De plus, je ne connaîssais pas encore l'existence du compilateur 68k pour Mac avec Apple MPW, et de toute façon, je ne connaîssais pas encore l'assembleur.

Et même avec tout ça, un simple éditeur Hexa suffisait (v1.8 par exemple, entièrement en Hexa). Maintenant, je profite pleinement de ces connaîssances un peu hors-normes de la programmation direct en Hexa/Binaire, et je fais vraiment des trucs de malade avec l'assembleur. ;)
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Grand Maître de l'esquive au sabre

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Message 19 Fév 2006, 21:43

Sonic>Je me doutes bien, qu'actuellement, l'émulation pose bien moins problèmes de ressource et de stabilité. Mais Pete parlait d'avant (j'avais aussi ce genre de problème pour programmer ma calculatrice).
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Message 05 Mar 2006, 15:28

SHB, ce serait bien si tu nous expliquais en quoi consiste exactement une Custom Objects Subroutine dans un jeu comme Sonic, pourquoi il n'y en a pas dans le jeu d'origine si c'est si utile, ce que ça apporte, etc. :)
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Grand Maître de l'esquive au sabre

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Message 05 Mar 2006, 15:34

J'aimerais bien voir une vidéo avec et sans la routine.
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Message 05 Mar 2006, 16:30

Heh. Voilà les curieux. =P

En fait, la Custom Objects Subroutine porte bien son nom.

Subroutine: sous-fonction appelée par le programme principal, avec retour.
Object: un sprite invisible dans un niveau, effectuant une action précise.
Custom: personnalisé.

C'est difficile à décrire, vu que en fait, il n'y a aucune représentation visible de ça à l'écran. C'est un sprite qui déclenche certains événements, certaines actions. Jusque là, rien de plus normal, et pour coder un tel sprite, on aurait même pas besoin de la Subroutine à vrai dire.

Je me suis inspiré du modèle de Multimédia Fusion pour coder la Subroutine. Elle permet de créer ses propres objets personnalisés en un temps record, sans un mot d'assembleur. On entre une coordonnée où placer l'objet, et on lui spécifie les fonctions à exécuter, dès que Sonic entre en collision avec lui. Ces fonctions, il y en a de toutes sortes, que j'ai codé moi-même à la main, et surtout quasi génériquement. Celà va du simple changement de couleurs et changement de musique, jusqu'à cette fameuse gestion dynamique d'arrière-plan, très complexe et super impressionnante.

Toutes ces fonctions ont divers paramètres que l'on peut modifier à notre guise pour pouvoir faire l'effet désiré. Avec 21 fonctions ayant au moins 10 paramètres modifiables chacun, les possibilités sont énormes! Mais celà va encore bien plus loin...

Chaque objet a une gestion spaciale. On peut définir aussi bien un carré minuscule qu'un rectangle énorme, ou encore à l'échelle d'une zone entière. Encore mieux, on peut littéralement découper un objet en petits morceaux pour le dispatcher dans tout le niveau.

Chaque objet a aussi une gestion temporelle. On peut en effet spécifier que l'objet ne doit s'exécuter qu'une seule fois, mais on pourrait très bien dire une infinité de fois, ou encore mieux, pendant X minutes, Y secondes et Z millisecondes...

Mais la vraie force de la Subroutine réside dans ce qui suit. Un objet est une chose, mais la Subroutine peut supporter 16 de ces objets à la fois! Chaque objet, par le biais d'une tonne de flags et d'événements simples (comme if-then-else, ou des tests diverses), peut interagir avec un (ou des) autre. On peut dire que un objet ne doit s'exécuter qu'avant un autre, ou encore après celui-ci mais avant celui-là, pendant que l'autre est encours d'exécution...etc. Ainsi, en combinant ça avec les diverses fonctions, on peut vraiment créer des événements hyper complexes sans même se casser la tête: un paradis...

Et encore plus fort, chaque fonction dispose elles aussi d'une batterie de possibilités. On peut en effet sauter l'exécution de certaines fonctions selon un événement, créer des boucles d'exécution, changer carrément tout le statut de l'objet, ou même d'un autre objet, et changer les interactions avec les autres objets à la volée...

Mais ce n'est pas encore tout. 16 objets est relativement peu. En réalité, la Subroutine est composée de groupes. Chaque groupe contient 16 objets pouvant être exécutés en même temps. On peut évidemment changer de groupe d'objets sans aucune difficulté à la volée grâce à une fonction. Mais le mieux, c'est que l'on peut réellement définir 255 groupes de 16 objets chacun...

Et par dessus ces groupes, il y a l'act. Chaque act dispose ainsi de 255*16=4080 objets à sa disposition! Avec tous les événements, les fonctions et les interactions que l'on peut faire, les possibilités sont carrément monstrueuses!!!

Et tout celà ne prend que $80 octets de RAM, soit la taille en RAM d' un seul et unique sprite... Avec 4080 objets pour chacun de la trentaine d'acts du jeu, j'ai litteralement fait explosé le moteur original du jeu en le tournant au ridicule, moteur qui ne prévoyait que 80 sprites par act, pour $80 octets de RAM chacun...

Et le pire, c'est que environ 100 lignes de code supplémentaire dans Sonic 2 le conduit à ralentir. Avec 2600 lignes, cette Subroutine est un véritable miracle en optimisation, le jeu ne ralentit pas! Elle est également complètement transparente pour le reste du jeu: c'est comme si elle n'existait pas... Bugs absolument impossibles!... Elle fonctionne d'ailleurs sur le vrai matériel...

Pour finir, la Subroutine a été codée pour être utilisable par tout le monde. Une fonction Custom a été prévue pour créer ses propres fonctions (comme des plugins) et intéragir avec les autres sprites du jeu. De plus, son installation dans n'importe quel Sonic 2 est désespérément simple et celà fonctionne comme un gant grâce aux pointeurs relatifs. Aucune difficulté donc, pour la version Knuckles de mon jeu, c'est du simple copier-collé... ;)

C'est pour ça que ça fait 9 mois que visuellement, rien d'extraordinaire n'a changé dans Sonic 2 Long Version. Mais maintenant, le changement va être tout simplement radical, un vrai tournant à 180 degrés! Il ne reste plus qu'à faire parler l'artiste et le level designer sans trop se soucier des faisabilités en programmation... ;)

MacIntoc> A voir, pour la vidéo...
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Maître des énigmes

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Message 05 Mar 2006, 17:17

Ah... J'ai abolument tout compris sans difficulté.

Ce qui est est inoui dans ce cas là, c'est la petitesse et la faible consommation en ressources de la routine !
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Message 08 Mar 2006, 00:04

Sonic Hachelle-Bee a écrit:Vraiment heureux que ça vous plaise tant que ça. ;)

C'est génial! Je n'ai qu'une envie, c'est de continuer! Et c'est ce que je fais, avec maintenant les nouveaux sprites... Là ça commence à devenir plus intéressant, malheureusement, c'est pas demain que je les aurait fini. Il va falloir attendre... =P

Et aussi je n'oublie pas Code Lyoko RPG.

Je suis dans le désert. L'un des changements donne soif! (et mal aux yeux^^)

Oui, il faudra que j'améliore un peu cet effet (qui a été diablement dur à faire, tu peux pas savoir...) Peut-être qu'en réduisant la fréquence des lignes décalées ce sera mieux, tu ne crois pas?


Oui, peut-être, ça sauterait moins aux yeux. Ce serait pas mal aussi de donner une très légère et ample osillation horizontale aux lignes. parce que là c'est trop régulier, ça fait trop cafouillage de tube cathodique.
Je trouve que ça rend bien en arrière plan, où l'effet reste discret à cause de l'uniformité de la couleur du ciel, mais ça rend mal en avant plan, où l'effet est trop voyant ; du coup on voit le trucage et non plus ce que suggère le trucage.

D'ailleurs, pourquoi ne pas appliquer l'effet que sur l'arrière plan ? je pense que ce serait mieux.
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Message 08 Mar 2006, 00:52

D'ailleurs, pourquoi ne pas appliquer l'effet que sur l'arrière plan ? je pense que ce serait mieux.

Le pire, c'est que sur tout le fichier de 1.5 Méga octets, je n'ai réellement qu'un seul petit bit ridicule à changer pour faire ce que tu me demandes... XD

J'ai juste à changer $0F en $4F à l'adresse $17FE38 pour l'act 1 et $17FEA8 pour l'act 2. L'affaire de 10 secondes, tout au plus...

Merci la Custom Objects Subroutine! ^^

Mais je ne sais pas. J'aurai bien voulu l'appliquer sur les deux plans, comme dans Sonic 3 & Knuckles (Angel Island zone et Sandopolis zone). Ou alors je pourrai tenter de ralentir l'effet, mais dans ce cas je dois ajouter une variable temporelle quelque part dans mon code. Je vais voir quel compromis je vais adopter.

EDIT: Le mouvement dans Sonic 3 & Knuckles est à peu près 4 fois plus lent et est plus aléatoire. J'essayerai ça dès que j'en aurai le temps.
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Message 08 Mar 2006, 16:40

Sonic Hachelle-Bee a écrit:Mais je ne sais pas. J'aurai bien voulu l'appliquer sur les deux plans


Le trouble visuel dépend de l'épaisseur d'air entre l'oeil et l'objet observé. Il est donc illogique qu'il frappe avec la même intensité l'arrière plan et l'avant plan. Le sol, par exemple, est un plan en coupe, il ne devrait pas être troublé du tout.
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Chevaucheur de Mantas

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Message 08 Mar 2006, 21:33

MacIntoc a écrit:C'est quoi que tu appelles un jeu pirate ? Quel différence avec les fan-games ?

Sonic sur TI a été recodé, oui. Mais tous les sprites ont été rippés, de même que les niveaux ont été re-créé à l'identique.

Un jeu pirate est un jeu basé, créé et modifié sur un autre jeu commercial, dont les copyrights ont été volontairement retirés (ou non), et (surtout) qui est vendu au marché noir. C'est le cas de Sonic the Hedgehog 4 sur Super Nintendo, jeu pirate basé sur Speedy Gonzales (un véritable jeu), modifié et vendu illégalement. Les jeux pirates se retrouvent très souvent dans de larges compilations promettant toute une panoplie de jeux a priori très intéressants.

Un fan game est un jeu entièrement créé par son auteur. Seul le concept du jeu lui-même, des idées, ainsi que parfois des composantes graphiques ou musicales, sont utilisés sans autorisation. Les fan games sont en général tolérés car l'écrasante majorité ne sont pas vendus dans le commerce, et leurs auteurs n'ont aucunes intentions hostiles, au contraire, ils en sont fan... Celà dit, on peut toujours tomber sur un puriste un peu succeptible. C'est le cas de Code Lyoko RPG.

Un mod (ou hack) est l'amélioration d'un jeu déjà existant. Celà comprend les traductions en différentes langues, l'ajout de plugins, jusqu'à la création complète de nouveaux éléments constituant le jeu. C'est le cas de Sonic 2 Long Version. Un mod est un jeu modifié sans autorisation (peut-être aussi pour raisons financières), et encore une fois, on peut toujours tomber sur un succeptible... Mais comme pour les fan games, qui leur sont proches, une majorité écrasante des mods ne sont pas mis en vente, vu qu'ils visent bien une certaine promotion de ce jeu, et non une nuisance. Bien que selon la Loi celà reste illégal, il y a une certaine tolérance, du moment que celà ne nuit pas à l'auteur original. Certains mods sont même parfois approuvé par les auteurs originaux et constituent un véritable plus à intégrer dans le jeu, même si celà reste très rare. Ceci est une pratique plus courante avec des logiciels.

Quant à Sonic sur TI, les sprites ont été recréés avec une mauvaise gestion de la physique. Les niveaux sont également très éloignés des originaux (que je connaîs par coeur) et la parallaxe semble avoir été créée par quelqu'un qui n'y connaît rien en Sonic... A part quelques ressemblances avec les jeux originaux, il en est très loin. Il tombe droit dans la catégorie des fan games.

Voici la liste des seuls vrais jeux Sonic:

Game Gear/Master System (SEGA):
Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog 2
Sonic Chaos (Sonic & Tails)
Sonic Triple Trouble (Sonic & Tails 2)
Sonic Spinball
Sonic Drift Racing
Sonic Drift Racing 2
Tails Adventure
Tails Skypatrol
Sonic Labyrinth
Sonic Blast
Dr Robotnik Mean Bean Machine

Megadrive (CD/32x) (SEGA):
Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog 2
Sonic the Hedgehog 3
Sonic & Knuckles
Sonic the Hedgehog 2 & Knuckles
Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles
(Sonic the Hedgehog 4 Studium)
Sonic 3D Blast
Dr Robotnik Mean Bean Machine
Sonic Spinball
Sonic Compilation
Sonic CD (CD)
Knuckles Chaotix (32x)

Saturn (SEGA):
Sonic 3D Flickies Island
Sonic R
Sonic Jam
(Sonic X-Treme)

Dreamcast (SEGA):
Sonic Adventure
Sonic Adventure 2
Sonic Shuffle

Gamecube (Nintendo):
Sonic Adventure DX
Sonic Adventure 2 Battle
Sonic Mega Collection
Sonic Heroes
Sonic Gems Collection
Sonic Riders

Playstation 2 (Sony):
Sonic Mega Collection +
Sonic Heroes
Shadow the Hedgehog
Sonic Gems Collection
Sonic Riders

XBox (Microsoft):
Sonic Heroes
Sonic Mega Collection +
Shadow the Hedgehog
Sonic Riders

XBox 360 (Microsoft):
(15th anniversary Sonic the Hedgehog)

Playstation 3 (Sony):
(15th anniversary Sonic the Hedgehog)

Gameboy Advance (Nintendo):
Sonic Advance
Sonic Advance 2
Sonic Advance 3
Sonic Pinball Party
Sonic Battle

Nintendo DS (Nintendo):
Sonic Rush

PC:
Sonic & Knuckles Collection
Sonic 3D Flickies Island
Sonic R
Sonic Adventure DX
Sonic Mega Collection +
Sonic Heroes

NeoGeo Pocket Color:
Sonic Pocket Adventure

N-Gage:
SonicN

Arcade:
Sonic the fighters

Tout le reste n'est que pirate, fan game ou mod.
Dernière édition par Sonic Hachelle-Bee le 08 Mar 2006, 21:53, édité 1 fois.

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Message 08 Mar 2006, 21:35

t'en oublie ^^

Playstation 2 Xbox Gamecube PC:
Sonic hereos

PC :
Sonic adventure DX (que j'avais sur dreamcast ^^)
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Message 08 Mar 2006, 21:43

Loic> Ouais bon d'accord... Mais si il faut détailler le même jeu sur toutes les consoles et ordis...

Okay, je vais ajouter ce qui manque. ^^
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Grand Maître de l'esquive au sabre

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Message 08 Mar 2006, 22:14

Bah... faut dire qu'un 68K à 10Mhz sans support derrière pour le soulager d'une partie de sa charge (sachant que les nvg sont obtenus par un affichage successif de 2 images différentes d'un même sprite), c'est un peu juste pour gérer toutes les features de Sonic ^^
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Message 08 Mar 2006, 22:39

MacIntoc> La Megadrive ne fait que 7,67MHz avec un 68K. La Game Gear est un Z80 à 3,58MHz seulement.
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Grand Maître de l'esquive au sabre

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Message 08 Mar 2006, 22:48

Oui, mais elles ont un soutient graphique derrière. Et elle n'ont pas des nvg qui bouffent entre 20 et 30% des ressources processeurs :)
Et je crois que la Megadrive à une MMU et un FPU, nan ?
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