SEGA - Les secrets de Sonic

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Chevaucheur de Mantas

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Message 30 Jan 2006, 00:03

SEGA - Les secrets de Sonic

Okay, suite à une discussion dans le topic "pas de thème", il en est sorti que finalement, et à ma grande surprise, pas mal de monde s'intéressent à Sonic et en particulier aux secrets qui l'entourent, qui sont parfois méconnus.

J'avertis tout de suite au cas où, je vais poster ici comme je le ferai vraiment sur les forums très techniques où je discute quotidiennement de ce sujet sur Internet. Autrement dit, il ne faudra pas s'étonner de voir parfois quelques explications en langage machine (assembleur) ici et là, mais bon, je vais commencer vraiment par le commencement pour éviter de paumer tout le monde d'entrée.

Pour commencer, je vais d'abord me présenter un peu plus en détail (même toi Gringo, ça peut t'intéresser ^^). Effectivement, je suis un énorme fan de Sonic (facile à deviner), et ce depuis l'âge de 6 ans, depuis 1991 lors de la sortie de Sonic 1. J'y joue quotidiennement, et je détiens un record à Sonic 3 & Knuckles de 3 118 850 points.

La Communauté des fans de Sonic est grande, fans actifs plus ou moins sur Internet. On pourrait diviser cette catégorie en deux: les nouveaux fans des consoles nouvelle génération, et les anciens. Je me situe ainsi dans une catégorie bien à part, celle des administrateurs, chercheurs et hackers de Sonic...

Petit à petit, je suis ainsi devenu sur Internet un personnage important. D'abord simple membre de SWS2B (que je parlerai plus tard), que j'ai pu intégrer grâce à mon projet, Sonic 2 Long Version (en signature), j'ai vite gravi tous les échelons pour arriver au sommet de l'échelle. Je suis dorénavant Tech Member sur SWS2B, groupe (d'environ 20 personnes) réservé aux VIP de la Communauté qui bénéficient ainsi de privilèges certains pour l'accès aux informations et aux news très fraîches et parfois sensibles concernant Sonic, ses secrets et son futur.

D'autre part, je suis membre du Shadowsoft-Games (Gringo, oui, j'y suis encore finalement! ^^), Communauté de création de jeux vidéo sur Internet. Je suis aussi devenu administrateur du SSRG (Sonic Stuff Research Group), l'un des principaux sites avec SWS2B à effectuer des recherches sur Sonic, et toujours autant observés par bon nombre de fans (toujours en quête de serveurs encore plus puissants). Je suis aussi administrateur de Hacking Revolution, et de Hacking-CulT, tous deux consacrés activement aux recherches sur Sonic. Puis membre de Sonic-CulT, et de l'ancien SHaC (Sonic Hacking Community).

Ne vous fiez pas aux apparences! Il s'agit bien là de hacking. Contrairement au cracking, notre pratique au sein de la Communauté se veut pacifique, et en tant qu'énormes fans, nous n'avons aucune mauvaises intentions à l'encontre de SEGA ou de la Sonic Team, ni d'intentions commerciales bien entendu. Tout ce travail effectué est l'oeuvre de passionnés, avides de toujours plus d'informations et de mystères à découvrir, rien de plus, même si les termes employés peuvent parfois paraître un peu fort dans notre jargon à tous.



Bon, assez parlé de mavie.com, venons en au vif du sujet.

En 1998, Simon Wai trouva en Chine, puis sur Internet, une version Bêta piratée de Sonic the Hedgehog 2 (Proto v1.54), version en fait détenue par les journalistes pour leurs magazines avant la sortie officielle du jeu. Grâce à l'émulation naîssante, il a été en mesure d'en découvrir les secrets cachés. Cette version Bêta de Sonic 2 a confirmé les hypothèses émises jusqu'alors, SEGA avait tout simplement annulé la construction de plusieurs zones (vues dans les magazines) en 1992 pour son futur jeu sur Mégadrive, Sonic the Hedgehog 2. Ceci créa un véritable tremblement de terre au sein de la Communauté, et certains fans commencèrent à chercher partout pour de plus amples informations. Le site principal, SWS2B (Simon Wai Sonic 2 Beta) était né, QG de la recherche sur Sonic.

SWS2B: Un seul dirigeant, Simon. Un seul maître, Simon. Un seul justicier, Simon. Un seul Dieu, Simon. Un forum hautement reglementé de 600 âmes, avec questionnaire à l'inscription et période d'essai, filtres de messages en tout genre, bannissement immédiat et sans pitié des idiots (même ayant déjà plus de 1000 posts et Tech Member), limite dictature... et sous très haute surveillance (on se sait lu et on sait qu'on influence). Vous pourrez toujours me voir de temps en temps comme Tech Member dans la liste des membres actifs du forum, vagabondant sur les nombreux forums invisibles que vous ne pourrez jamais voir ni même entendre parler de leur contenu... ^^
http://www.sws2b.com

Depuis cette date, une masse d'informations nous est parvenu, fruit de recherches intensives à la fois dans la version Bêta du jeu que dans l'original. Très vite, ces recherches se sont étendues à tous les jeux Sonic existants, puis des interviews avec les créateurs de Sonic ont été organisées, créateurs fort sympathiques et que l'on remercie infiniment de nous avoir aidé (plutôt que montré du doigt).

On a tout d'abord très vite su comment Sonic the Hedgehog a été conçu et créé. C'est Yuji Naka en personne qui nous a fait parvenir cette information:

Yuji Naka "YU2": Lead programmer - Directeur de la Sonic Team. Souvent comparé à Shigeru Miyamoto de Nintendo.

Naoto Ohshima: Character designer - Concepteur des personnages. Il a quitté la Sonic Team depuis (sauf rumeur récente...)

Au départ en 1990, SEGA avait besoin d'une mascotte. Ils avaient déjà ce logo bleu que tout le monde connaît. Plusieurs modèles de mascottes ont donc été proposés, suite à un concours international, comme par exemple un lapin qui lancerait des carottes avec ses oreilles, ou encore une étoile filante, qui collait bien avec l'esprit de la marque (Genesis/Mégadrive, puis plus tard, Mars (32x), Jupiter (non sorti), Saturn et enfin Dreamcast) et la console pour sa rapidité. Cette étoile filante prénommée Feel, est devenu plus tard Ristar et à failli devenir la véritable mascotte de SEGA, à deux doigts prêts. Ristar est d'ailleurs un bon petit jeu de plateformes sur Mégadrive, cliquer ici pour plus d'infos:

"Ristar Cluster", recherches par Djbrayster et ICEKnight:
http://ristar.projectsonic.com/index2.html

Mais au final, Naoto Ohshima s'est présenté un beau jour avec un nouveau dessin sous le bras. Vous avez deviné? C'est le concept de Sonic le hérisson! Le côté rapide du personnage a tout de suite séduit. Mais alors pourquoi Sonic est-il bleu? Pensez simplement à la couleur du logo de SEGA...

La Sonic Team se créa donc, avec Yuji Naka comme leader/programmer et Ohshima comme character designer entre autres. Le groupe Dreams Come True s'est proposé de faire la musique du futur jeu Sonic the Hedgehog qui sorta ainsi en 1991. Au début, le gameplay était très fastidieux selon Yuji Naka. "Comme Mario, il y avait des pièces. Lorsque Sonic se faisait toucher, il mourrait instantanément. C'est alors que l'on a eu une idée. Au lieu de pièces, des anneaux au look 3D accentuaient cette idée de vitesse. Puis l'idée vint d'implémenter des boucliers dans le jeu pour éviter de perdre instantanément. Mais celà ne suffisait pas à rendre le jeu assez amusant. L'idée géniale autour de Sonic a été finalement de ne jamais perdre aucune vie, tant que Sonic aurait un anneau en sa possession. Si il se fait toucher, il perd ainsi tous ses anneaux. Mais celà ne suffisait toujours pas: les anneaux alors doivent être dispatchés autour de Sonic pour pouvoir au moins en récupérer un. Tout de suite, l'idée parut séduisante, et on passait des heures entières à jouer sur notre nouvelle création, bien qu'elle n'en soit qu'à son stade préliminaire."

Sonic 1 (1991) a au moins une version Bêta, provenant du Japon. Relativement identique à la version finale et commerciale, les principales différences résident dans l'apparence des niveaux tels le niveau casino, Spring Yard zone, ou encore les noms de ces niveaux. Beaucoup d'objets ont aussi été retrouvés dans la version finale du jeu, non utilisés: une vie pour le Special Stage, des lunettes de plongée, et même les animations pour le spindash, seulement apparu officiellement dans Sonic 2...etc.

Secrets of Sonic the Hedgehog: Résultats de recherches sur Sonic 1.
http://sost.emulationzone.org/sonic_1/index.htm

Bon, on verra la suite plus tard, surtout que Sonic 2 est LE morceau majeur, vu que je recherche exclusivement sur ce jeu qui a fait couler beaucoup d'encre... :D

On parlera aussi bientôt d'assembleur 68k, très bientôt... =P

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Maître des énigmes

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Message 30 Jan 2006, 00:40

Bon, je me lance, avec des questions peut-être naïves…


Sonic Hachelle-Bee a écrit:
Olivier a écrit:SEGA a bien dû développer un compilateur C quand même ? Mais il est payant je suppose ?

Peut être. Si il y en a un, il est top secret. SEGA en 1992 avaient des machines de développement spéciales, les Digitizer.


- Pourquoi un éventuel compilateur C vieux de 15 ans serait top secret ?
- Pourquoi ne pas se procurer ces digitizer ou équivalent ?

SWS2B: Un seul dirigeant, Simon. Un seul maître, Simon. Un seul justicier, Simon. Un seul Dieu, Simon. Un forum hautement reglementé de 600 âmes, avec questionnaire à l'inscription et période d'essai, filtres de messages en tout genre, bannissement immédiat et sans pitié des idiots (même ayant déjà plus de 1000 posts et Tech Member)


J'ai pourtant compris que les Tech members étaient la crème de la crème, l’élite des Soniqueux ? Un dérapage verbale et c’est l’expulsion ? C’est pire que le PCF à la grande époque, ce truc !

sous très haute surveillance…
…les nombreux forums invisibles que vous ne pourrez jamais voir ni même entendre parler de leur contenu...


Pourquoi tant de secret ? Je croyais qu’il n’y avait aucun objectif commercial derrière ces projets…

fruit de recherches intensives à la fois dans la version Bêta du jeu que dans l'original


Le code source du jeu n’est pas disponible, 15 ans après sa sortie ? Pourtant, il y a belle lurette que ce jeu n'est plus sur le marché, non ?

EN BREF : Pourquoi tant de mystère, que ce soit du côté de SEGA que de celui de la communauté des fans ? La mégadrive est vielle de 15 ans, n’est plus commercialisée, ses jeux non plus, donc il n’y plus d'enjeu commercial, à priori.

Bon, assez parlé de mavie.com,


Non non. Moi j’aimerais bien savoir d’où t’est venue l’idée de créer Sonic 2 long version, comment tu as acquis les connaissances requises (tu as commencé dès le lycée, je me trompe ?), comment tu t’y es mit, est-ce que tu pourras l’enregistrer sur une cartouche et y jouer sur la Mégadrive, etc, etc.

Voilà, je m’arrête :D
Dernière édition par Pete le 30 Jan 2006, 00:46, édité 1 fois.

Grand Maître du lancer d'éventail

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Message 30 Jan 2006, 00:46

Pete a écrit:Le code source du jeu n’est pas disponible, 15 ans après sa sortie ?


S'il est développé directement en assembleur, il n'y a pas de code source... Ou plutôt le source, c'est l'assembleur.

Pete a écrit:est-ce que tu pourras l’enregistrer sur une cartouche


Oui, tu peux jouer à ton jeu sur une vraie Megadrive, ou seulement sur un émulateur ?
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Message 30 Jan 2006, 01:17

Olivier a écrit:
Pete a écrit:Le code source du jeu n’est pas disponible, 15 ans après sa sortie ?


S'il est développé directement en assembleur, il n'y a pas de code source... Ou plutôt le source, c'est l'assembleur.


J'ai compris de ceci :

Olivier> Le seul compilateur existant est un compilateur assembleur. C'est le seul et unique moyen pour que le jeu marche réellement sur le vrai matériel (SEGA Mégadrive). Et encore, ce compilateur (publique) est relativement récent. Avant, tout était décrypté et fait main, en hexadécimal, et sans trop me vanter, j'étais l'un des meilleurs dans ce domaine.


que c'était plus compliqué que ça... :roll:
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Chevaucheur de Mantas

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Message 30 Jan 2006, 02:10

- Pourquoi un éventuel compilateur C vieux de 15 ans serait top secret ?
- Pourquoi ne pas se procurer ces digitizer ou équivalent ?

On y a pensé. Mais les Digitizer sont introuvables, et les seuls restants connus sont bien gardés par Sega of Japan. Les disquettes des Digitizer sont elles lisibles par une machine Atari de la vieille époque. On a pu récupérer quelques informations grâce à celà.

J'ai pourtant compris que les Tech members étaient la crème de la crème, l’élite des Soniqueux ? Un dérapage verbale et c’est l’expulsion ? C’est pire que le PCF à la grande époque, ce truc !

C'est effectivement hyper sensible. Un Tech Member doit quand même faire bien plus grave qu'un simple dérapage verbal. J'ai 4 exemples exactement:

saxman et Wetflame: saxman, fondateur de SHaC, s'est fait bannir suite à une histoire avec Wetflame, qui s'était fait bannir auparavent pour fausses rumeurs. Crackage de mot de passe, prise de fausses identités, flood, fausses rumeurs et tentative de corruption des admins, les sanctions sont lourdes.

LOst: Passé de Tech Member à Trial Member (essai) en Décembre 2005... par ma faute. Ego eccessif de sa part, flood pour être premier posteur du forum (il était alors 2e), se moquait ouvertement de certains membres soi disant moins forts que lui, ce qui me toucha plus ou moins. Grande bataille rangée au sein de la Communauté, impliquant les deux sites "rivaux", SSRG et SWS2B. Moi, j'ai le cul entre deux chaises maintenant, et la situation est pour le moins inconfortable. J'essaye de modérer, mais c'est pas facile.

Ratman: Banni d'office après une perte énorme qui nous est passé sous le nez: la seule version Bêta de Sonic X-Treme (Saturn) connue. Il s'est fait passer comme un bienfaiteur pour la racheter, il nous a roulé dans la farine par abus de confiance. Raison: c'est en fait un lien obscur avec le passé...

Pourquoi tant de secret ? Je croyais qu’il n’y avait aucun objectif commercial derrière ces projets…

Oui. Malheureusement, les informations que l'on détient (Tech Member seulement) sont parfois sous copyright et ne peuvent être diffusées publiquement, sous demande formelle de leurs auteurs, risquant parfois jusqu'à leur emploi auprès de SEGA ou tout autre compagnie... Ils nous font confiance, on leur rend simplement la balle, et je l'applique fermement.

Le code source du jeu n’est pas disponible, 15 ans après sa sortie ? Pourtant, il y a belle lurette que ce jeu n'est plus sur le marché, non ?

Le code source est disponible depuis un an, créé par un membre de la Communauté, Hivebrain. Le jeu est toujours sur le marché, dans les compilations Sonic récemment sorties. SEGA ne donnera jamais son code source, c'est évident, rien que pour les algorithmes originaux et optimisés par Yuji Naka, qui gèrent les collisions de Sonic avec les rampes et les loopings, tout ce qui fait d'un jeu un Sonic. Et même avec le code source, il y a toujours des bouts de codes intéressants à chercher, des graphismes inutilisés à trouver... etc.

Pourquoi tant de mystère, que ce soit du côté de SEGA que de celui de la communauté des fans ? La mégadrive est vielle de 15 ans, n’est plus commercialisée, ses jeux non plus, donc il n’y plus d'enjeu commercial, à priori.

Il y a encore un enjeu commercial pour SEGA, étant donné les récentes compilations sur Game Cube, PS2 et XBox. Il faut aussi considérer que Sonic est un symbole en soi, une icône du jeu vidéo, et il a une image à garder et à entretenir. Du côté des fans, certaines informations dérangent car elles sont soit trop liées à la stratégie interne de la compagnie, soit pouvant être considérées comme sensibles par leurs auteurs/créateurs. Je connaîs moi-même des trucs en tant que chercheur que je n'aurai jamais du connaître en tant que fan et simple joueur, qui touche vraiment à la technique de création de jeux vidéo par exemple.

Moi j’aimerais bien savoir d’où t’est venue l’idée de créer Sonic 2 long version, comment tu as acquis les connaissances requises (tu as commencé dès le lycée, je me trompe ?), comment tu t’y es mit, est-ce que tu pourras l’enregistrer sur une cartouche et y jouer sur la Mégadrive, etc, etc.

L'idée m'est venue en voyant la version Bêta de Sonic 2 et ses mondes perdus. J'ai toujours voulu réimplémenter ces mondes perdus dans le jeu original pour qu'ils soient entièrement jouables, comme si ils n'avaient jamais été annulés. C'est presque aussi un hommage à leur créateurs qui ont bien sûr été attristé d'apprendre l'annulation de leur travail qu'ils effectuaient depuis des mois. Sonic 2 Long Version a remporté un succès bien plus incroyable que je n'aurai pu me l'imaginer. Il est maintenant présent dans le fullset des roms Mégadrive, comme étant un hack (un mod) officiel de Sonic 2. Il est trouvable partout sur Internet, pas seulement sur mon site. J'ai été aussi inscrit dans Wikipédia par quelqu'un d'autre, qui au départ avait d'ailleurs pris mon jeu comme une véritable version officielle de SEGA... L'information a été rectifiée. Je suis dans les liens en bas de page:

http://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog_2

Au départ, c'était super difficile. Déjà, j'ai un Mac et c'est un gros obstacle en soi. Je n'avais qu'un seul éditeur hexadécimal pour m'en sortir. A tâtons, je changeai des octets ici ou là, et je regardai les changements dans un émulateur. J'ai trouvé un tas de choses, maintenant répertoriées sur Internet, dans le SCHG (Sonic Community Hacking Guide) que j'ai moi-même mis en place.

http://shit.sclassic.net/index.php/Sonic_Community_Hacking_Guide

Deux autres guides plus anciens existent, et m'ont bien aidés: Nemesis et saxman.

J'ai su également décoder un algorithme de compression dans le jeu très important, qui est en fait un simple dérivé du LZSS. Ceci à permis la création de nouvelles zones et bien d'autres choses.

http://www.sws2b.com/forums/index.php?showtopic=3482

Puis vint l'assembleur, et VirtualPC. Là j'ai commencé à vraiment m'amuser, mais ça date de même pas un an. La dernière version de mon jeu sur Internet a entièrement été réalisée avec un éditeur hexadécimal, en compilant tout à la main, sans connaître l'assembleur... Un travail de titan!

... et le jeu marche sur la vraie console. On peut tout à fait y jouer sur sa télé, avec sa Mégadrive et une cartouche, sans problèmes. C'est d'ailleurs un de mes objectifs: le jeu doit être le plus authentique possible, comme si c'était la Sonic Team qui l'avait créé. J'étudie les niveaux qu'ils ont conçus dans les moindres détails. Il y a vraiment des techniques à savoir pour faire un bon level design d'un jeu Sonic, et je suis réputé pour être le meilleur dans ce domaine.

J'ai gagné en 2004, 3 mois après la sortie publique de sa 1ere version, un trophée au Hacking Contest comme meilleur level designer. En 2005, j'ai remporté avec une nouvelle version, 8 trophées sur 16, et maintenant, j'ai même eu l'honneur d'un 17e trophée qui porte mon nom, créé pour l'occasion, que je metterai en jeu en 2006.

Liste des trophées, regardez le dernier =P
http://www.sws2b.com/forums/index.php?showtopic=5281

La prochaine version de mon jeu va certainement faire beaucoup de bruit. Le changement est radical, les améliorations flagrantes, et le design encore plus précis, le gameplay toujours encore plus fun, original et authentique. Sans doute courant 2006... =P

EDIT: Par exemple, vu que ceci est dorénavant plus ou moins public, je peux vous rediriger ici:

http://www.sws2b.com/forums/index.php?showtopic=6176

Voici la Bêta de Sonic X-Treme, jeu qui n'est jamais sorti sur Saturn, un des plus mystérieux de la série. L'information est très récente, et a été durement négociée avec un ancien membre du STI (Sonic Technical Institute). Il est clair que ces images doivent rester là où elles sont et ne doivent pas en sortir, autrement dit: PAS TOUCHE! ON TOUCHE AVEC LES YEUX, PAS LA SOURIS! Et je suis p****in de sérieux...
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Message 30 Jan 2006, 02:31

Sonic Hachelle-Bee a écrit:Au départ, c'était super difficile. Déjà, j'ai un Mac et c'est un gros obstacle en soi.


Alors pourquoi ne pas utiliser un PC pour ce travail là ?
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Chevaucheur de Mantas

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Message 30 Jan 2006, 02:34

Alors pourquoi ne pas utiliser un PC pour ce travail là ?

Parce que j'ai un Mac. C'est mon choix, et j'ai su combler tous les obstacles maintenant. Dorénavant, il n'y a rien que je ne puisse pas faire sur un Mac que je pourrai faire sur un PC.
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Fils de Aelita et de Jérémie

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Message 30 Jan 2006, 09:32

Sa me rappele ma grande époque tout sa Sonic Chaos(master sytems) Integrer au démarage de la console si aucune cartouche n'etait inserer,Combien de te j'ai passer a y jouer ^^
Il y a un Moments dans l'usine electrique j'etait blocker.Et j'ai perdu toutes mes vies jamais pu allez plus loin et pourtant ^^.
Puis est venus le temps de la (mégadrive) (Sonic The Hedgehog) (finie en Quasiment une journée)
J'ai passer toute l'apres midi dessus.
J'adorrais la Musique de fin.

Mais un jour mais console tombe en Panne et il y a 2 Ans j'ai repris Petit a petit avec l'émulation,Toujour aussi drole.Sonic un incontournable de Sonic

Voila Malive.fr ^^
++ Benjeremie
Image
Tooku hanareteru hodo ni chikaku ni kanjiteru
Samishisa mo tsuyosa e to kawatteku
Kimi wo omotta nara

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Message 01 Fév 2006, 21:44

Pete a écrit:J'ai compris de ceci :

"Le seul compilateur existant est un compilateur assembleur."

que c'était plus compliqué que ça...


L'appellation "compilateur assembleur" n'est pas vraiment correcte ; il s'agit d'un "programme assembleur". Un tel programme convertit le langage assembleur en langage machine. Par exemple, il remplace l'instruction :

NOP

par :

$4E71

Le passage de l'un à l'autre est immédiat ; il n'y a pas de compilation.

Sonic Hachelle-Bee a écrit:Le code source est disponible depuis un an, créé par un membre de la Communauté


Qu'apporte-t-il de plus qu'un simple désassemblage du code original (à part peut-être des noms de labels et un certain nombre de commentaires) ?

Sonic Hachelle-Bee a écrit:sans connaître l'assembleur... Un travail de titan!


Je veux bien le croire... mais n'as-tu jamais songé à écrire ton propre programme assembleur ?

Sonic Hachelle-Bee a écrit:et le jeu marche sur la vraie console


Tu as du matériel pour flasher une cartouche ? D'où vient-il ?
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Chevaucheur de Mantas

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Message 01 Fév 2006, 22:26

Qu'apporte-t-il de plus qu'un simple désassemblage du code original (à part peut-être des noms de labels et un certain nombre de commentaires) ?

La clarté...
C'est déjà énorme. Le code source du jeu fait 98 000 lignes! Alors avec un peu de commentaires et des labels, ça fait du bien. C'est quand même plus lisible que 1 méga d'octets dans un éditeur hexa.

L'édition en est aussi facilité. Ajouter un octet dans un éditeur hexa fausse tous les pointeurs relatifs, et le jeu crash pitoyablement au démarrage. Il faut donc délocaliser minutieusement l'information, sans bavures. Réassembler le code source est un peu plus long, mais au moins tous les pointeurs sont corrects, et ça marche.

Je veux bien le croire... mais n'as-tu jamais songé à écrire ton propre programme assembleur ?

assembleur == langage machine
Et ce en bien des points (pas tous cependant)

Je suis passé à l'assembleur depuis presque un an, et ma nouvelle version est faite en assembleur. Je m'attaque en ce moment même à de véritables défis techniques en matière de programmation sur une Mégadrive. Sonic 2 est "sur le fil du rasoir". Autrement dit, j'ai du mal à rajouter une centaine de lignes de codes sans risquer de perdre la synchro VBlank à 60 images par seconde, et donc risquer le lag. Là encore, j'ai plus d'un tour dans mon sac, et l'hexadécimal me sert encore de temps en temps. La combinaison des deux (ASM et hexa) me permet d'optimiser mon travail (et de gagner du temps en déboguage surtout).

Je code des backgrounds en ce moment aussi. Les backgrounds de Sonic 2, et en particulier de Sonic 3 & Knuckles, sont l'oeuvre d'un véritable génie: l'optimisation apportée à ces routines qui gèrent la parallaxe est absolument étonnante, la synchro est limite, mais juste parfaîte. Chaque morceau de code a été examiné au cycle près, pour en déterminer le temps d'exécution exact. Un travail diaboliquement difficile, qui pousse les capacités matérielles de la console à son extrême limite. Simplement incroyable...

Tu as du matériel pour flasher une cartouche ? D'où vient-il ?

Je n'ai pas ce matériel. Mais des Tech Member ont ce qu'il faut: Super Magic Drive pour flasher les cartouches jusqu'à 4 Mo + support SRAM. Après, tu peux même jouer à ton jeu sur ta Nomad si ça te chante. :D

Il y a un Moments dans l'usine electrique j'etait blocker.Et j'ai perdu toutes mes vies jamais pu allez plus loin et pourtant ^^.

De mémoire: Sonic Chaos (Sonic & Tails (US))

Turquoise Hill zone
Gigalopolis zone
Sleeping Egg zone
Mecha Green Hill zone
Aqua Planet zone
Electric Egg zone

C'est sans doute dans la dernière zone que tu as perdu. L'act 3 est assez difficile, surtout le boss de fin, même avec les seuls 10 rings de cet act en poche. L'act 2 est bourré de rings (au moins 150 faciles), il suffit de savoir où passer. L'act 1 est assez simple. Il y a un petit raccourci par le haut à connaître, suffit de ne pas se planter de direction dans les tuyeaux... ;)

A part les Sonic en 3D des (plus maintenant) nouvelles consoles et Sonic Rush (DS), je les connais tous par coeur. 8)
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Maître des énigmes

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Message 02 Fév 2006, 00:41

J'ai essayé tes jeux sur gens.
Je n'ai pas encore atteint de niveau inédit, et j'ai quelques problème avec l'option "sauvegarde d'état" (ça renregistre le contenu de la RAM dans un fichier, c'est ça?). ça marche une fois sur trois, et ça n'enregistre jamais avec la bonne extension.
Quant au 2ème jeu, j'aimerais en savoir plus. C'est un vrai jeu Sega ou une version tricheuse de Sonic ? J'ai découvert fortuitement que le personnage rouge pouvait grimper aux murs. Très pratique pour faire tout le niveau "usine chimique" en haut des cheminées... :lol:
Dernière édition par Pete le 03 Fév 2006, 01:18, édité 1 fois.
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Message 02 Fév 2006, 10:14

Non, c'est le jeu qui est comme ça. En fait, la cartouche Sonic & Knuckles permet d'insérer d'autres cartouche par dessus pour pouvoir interpréter un autre personnage, avoir d'autre niveau bonus ou un autre jeux, selon la cartouche inséré. En l'occurence, Sonic & Knuckles + Sonic 2 permet de jouer au jeu dans la peau de Knuckles (qui peut voler au passage, en plus de grimper au mur).

Sonic>Est-ce qu'il y a des records pour les mini-jeux en mode 2 joueur de Sonic 3 ?
Les Mac ne sont pas pourris. Du moins pas plus que les PC sous Win.
Premier "Atomiseur de Kolosse" du forum :twisted:
Premier "Désactiveur de Tour" du forum :twisted:
Merci Loïc et Squirel :thumbleft:
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Maître des énigmes

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Message 02 Fév 2006, 11:20

Olivier> Oui: L'assembleur se contente de remplacer les instructions binaires par des mnémoniques, plus faciles à retenir. J'évoquais simplement le code source d'origine car il apporte
Sonic Hachelle-Bee a écrit:La clarté...




MAc>Ah vi, il peut voler, ou plutôt planer. Dans l'eau c'est bien : enfin un personnage qui sait nager ! Mais sinon il est d'un maniement assez pénible. Un coup en trop sur le bouton et ça casse un saut...

SHB> Au fait, pourquoi SEGA a-t-il retiré certains niveaux déjà prêts dans la version commerciale ? Pour ne pas accabler les joueurs impatients avec des parties à rallonge, ils auraient pu se contenter d'un choix dans le menu initial : "commencer une partie courte/commencer une partie longue/", non ?
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Chevaucheur de Mantas

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Message 03 Fév 2006, 01:51

Heureusement que ton site est cité en bas de la page sonic 2 de Wikipedia, il n'est plus dans ta signature.

Il l'est. Clique sur l'image. ;)

Je n'ai pas encore atteint de niveau inédit

Oh? La première zone inédite (Lost Wood zone) se trouve après Hill Top zone, qui est la 5e zone du jeu. Sinon, pour les impatients:

Sonic 2 level select code:

1. Ecran titre > Options > Sound test
2. Jouer avec C les musiques 19, 65, 09, 17 (date de naîssance de Yuji Naka, 17 Septembre 1965)
3. Son d'anneau> A+Start > Shadowsoft-Games logo et Sega logo
4. Ecran titre > A+Start

Sonic 2 debug mode:

1. Level select > Sound test
2. Jouer avec C les musiques 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02, 04 (Sortie de Sonic 2 le 24 Novembre 1992, un Mardi, le Sonic "twosday")
3. Son d'anneau > Sélectionner niveau avec A+Start

Sonic 2 Night mode:

1. Debug mode > Sélectionner niveau avec B+Start (sert à différencier le plan A-Low du plan A-High pour les level designers)

Sonic 2 7 Emeraudes du Chaos (Super Sonic):

1. Level select > Sound test
2. Jouer avec C les musiques 04, 01, 02, 06
3. Son d'Emeraude du Chaos

... et d'autres encore.

j'ai quelques problème avec l'option "sauvegarde d'état" (ça renregistre le contenu de la RAM dans un fichier, c'est ça?). ça marche une fois sur trois, et ça n'enregistre jamais avec la bonne extension.

Ca enregistre la RAM, la VRAM, la CRAM, les registres du M68000, les registres du VDP et le status du Z80 dans un fichier (entre autres). Il y a plusieurs casiers de sauvegarde (de 0 à 9) que tu peux utiliser pour faire autant de sauvegardes. Vérifie que tu t'embrouilles pas parmi les différents casiers.

Quant au 2ème jeu, j'aimerais en savoir plus. C'est un vrai jeu Sega ou une version tricheuse de Sonic ? J'ai découvert fortuitement que le personnage rouge pouvait grimper aux murs.

Comme l'a dit MacIntoc, c'est Sonic 2 & Knuckles. C'est la première réelle modification de Sonic 2 & Knuckles connue, que j'ai étendue avec Long Version. Ca a pas été une mince affaire (un mois de travail), mais c'est hyper réussi. D'ailleurs, bien que le fichier fasse 3.4 Mo, il n'y a plus Sonic & Knuckles à l'intérieur. J'ai su m'en passer et le remplacer par autre chose, sans quoi ça aurait été impossible...

La version Knuckles va être bourré de passages secrets exclusivement pour lui, sachant planer et grimper.

Au fait, pourquoi SEGA a-t-il retiré certains niveaux déjà prêts dans la version commerciale ?

Aucun des mondes perdus n'était prêt. Seul Hidden Palace zone est présent dans la version commerciale, mais inaccessible. C'est le secret de la musique $10 du Sound Test, longtemps admise comme inutilisée.

Hidden Palace zone n'a jamais été terminé, même si il était déjà très complet. Son développement s'est arrêté brutalement à environ 95% juste avant la version finale, par manque de temps et d'espace. Dans la version commerciale, il n'y a plus de graphismes et il manque beaucoup d'éléments. Ils ont été retirés à la dernière minute, très rapidement, et assez salement: du travail de crado, de goret si j'ose dire...

Yuji Naka a annoncé que ce niveau n'était en fait qu'un bonus (il y a beaucoup d'anneaux, et la musique un peu mystérieuse met l'ambiance). Ce bonus aurait été accessible dès les toutes premières zones, mais extrêmement bien caché. Ca va être le clou de mon jeu dans sa future version.

Est-ce qu'il y a des records pour les mini-jeux en mode 2 joueur de Sonic 3 ?

Sans doute. Mais j'en ai pas connaîssance. Je ne suis pas très axé records, a part pour les points de Sonic 3 & Knuckles et le temps mythique et très disputé de Emerald Hill zone act 1 dans Sonic 2 (record à 19 secondes, je fais 20 secondes).
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Message 03 Fév 2006, 02:09

Sonic Hachelle-Bee a écrit:Il l'est. Clique sur l'image. ;)


Je m'en suis rendu compte après coup, et j'ai corrigé mon post (il y a un certain temps déjà ! tu archives les messages avant d'y répondre?:p). Je m'étais mis en tête que c'était sur le titre souligné qu'il fallait cliquer... Ce n'était pas le cas avant ? Je l'aurais juré...

Sinon, ça y est, j'ai atteint les niveaux additionnels. j'en suis aux collines de poussière. Mais je ne joue pas tout le temps ;)

C'est vrai que je trouve les niveaux supplémentaires moins fignolés graphiquement, par rapport aux autres.

EDIT: Je m'en sort avec l'option "sauvegarde/chargement rapide" qui utilise un fichier dont je ne m'occupe pas. Les 9 casiers c'est dans l'option "changement d'état". Les sauvegardes d'état se font dans un fichier (sans extension d'ailleurs, ça oblige à sélectionner "tous fichiers" dans la fenetre de sélection pour les voir.
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Message 03 Fév 2006, 09:37

Sinon, ça y est, j'ai atteint les niveaux additionnels. j'en suis aux collines de poussière. Mais je ne joue pas tout le temps

Dust Hill zone. Un nom de niveau très controversé, car Dust Hill est à l'origine l'ancètre de Mystic Cave dans Sonic 2 Bêta. Le niveau de désert n'a jamais eu réellement de nom, juste que Dust Hill collait bien et que donc logiquement, on en a supposé que la zone de désert a été remplacée par la zone des cavernes.

Un concept art assez récent a révélé que cette zone a été appellée simplement "Sabaku zone", Desert zone en Japonais, ou encore Rock zone (dans sa forme passée). C'est pourquoi pour éviter tout débat futur (et alimenter le troll), et pour question de bon sens, Dust Hill zone devient Rock Desert zone dans ma version 2.0. Affaire à suivre...

C'est vrai que je trouve les niveaux supplémentaires moins fignolés graphiquement, par rapport aux autres.

Dans la version 1.8 (celle que tu dois avoir), je n'avais pas encore touché aux graphismes de Wood zone, et les autres zones sont assez primitives. J'étais plus axé sur le portage effectif des zones que sur leur fignolage. Dust Hill et Genocide City ont tout de même été "faites et dessinées maison", pixel par pixel, même si j'avais un petit modèle. Mon but est de clairement faire en sorte que ce soit le plus fignolé et jouable possible. Tu devrais voir la version 2.0 de Wood zone en comparaison, mais malheureusement, elle n'est pas encore publique. ;)

Va voir les screenshots de la version suivante, pour t'en donner une idée. Au pire, je peux t'envoyer un lien spécial par MP, si vraiment tu es curieux, lien valable que pour de rares privilègiés. Mais comme c'est Yumi2004... ;)
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Message 03 Fév 2006, 15:26

Sonic Hachelle-Bee a écrit:
Est-ce qu'il y a des records pour les mini-jeux en mode 2 joueur de Sonic 3 ?

Sans doute. Mais j'en ai pas connaîssance. Je ne suis pas très axé records, a part pour les points de Sonic 3 & Knuckles et le temps mythique et très disputé de Emerald Hill zone act 1 dans Sonic 2 (record à 19 secondes, je fais 20 secondes).

19s ? Ca me va. Avec quel perso (Sonic, Tails ou Knuckles) ?

J'ai trouvé un site de record. Y a des gars vraiment doué. 16s sur Azur Lake et 2.78 au tour :shock: Moins de 18s sur Ballon Park et 3.11 au tour !! Par contre, faudra que je vérifie mes records sur Desert Palace et Chrome Gadget, je dois pas être trés loin. C'est dommage, le personnage n'est pas précisé.
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Message 04 Fév 2006, 00:47

J’ai tout compris des sauvegardes d’état dans ‘gens’. C’est tout simple : il suffit d’aller y jeter autre chose qu’un simple coup d’œil, ce que j’avais eu la flemme de faire au début :oops: . Enfin, disons que j’étais impatient de jouer aux jeux…:p
Il y a 10 casiers d’enregistrement (0-9). On en coche un dans le menu, et ensuite on peut sauvegarder (F5) et charger (F8 ). On peut aussi sauvegarder dans un fichier (ce que je faisais au début), probablement pour pouvoir se les envoyer par Internet, mais ça complique les choses (et certains fichiers générés sont inopérants).

Sonic Hachelle-Bee a écrit:Va voir les screenshots de la version suivante, pour t'en donner une idée. Au pire, je peux t'envoyer un lien spécial par MP, si vraiment tu es curieux, lien valable que pour de rares privilègiés. Mais comme c'est Yumi2004... bounce


Je suis curieux !

Sonic Hachelle-Bee a écrit:Emerald Hill zone act 1 dans Sonic 2 (record à 19 secondes, je fais 20 secondes


J’ai essayé de le faire le plus rapidement possible, je ne suis pas descendu en dessous de 35 sec.

Sonic Hachelle-Bee a écrit:D'ailleurs, bien que le fichier fasse 3.4 Mo, il n'y a plus Sonic & Knuckles à l'intérieur. J'ai su m'en passer et le remplacer par autre chose, sans quoi ça aurait été impossible...


Enigmatique…


Post-scriptum :

Sonic Hachelle-Bee a écrit:sujet forcément autre que mon apparence physique ou facultés intellectuelles, qui de toute façon n'intéressent, et n'intéresseront personne...


Tu disais ça de Sonic et Cie ;)

Sonic Hachelle-Bee a écrit:Vous devriez savoir qu'il ne faut jamais me prendre au sérieux


Je l'ai deviné en lisant ceci :

Sonic Hachelle-Bee a écrit: et Dieu sait à quel point je suis fainéant... :lol:


(J’avais envie de mettre cette citation dans ce topic :lol: )
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Message 04 Fév 2006, 01:08

19s ? Ca me va. Avec quel perso (Sonic, Tails ou Knuckles) ?

Sonic ou Tails. Knuckles est interdit.
Sonic et Tails ont exactement les mêmes stats. Je t'avertis, 19s est EXTREMEMENT chaud... Ca paraît pas à première vue, mais...

Le site de records n'est certainement pas le meilleur. J'ai regardé les stats du jeu 1 joueur de Sonic 3 et Sonic & Knuckles, je mets une véritable tôle au champion, une sacrée grosse claque... Juge plutôt:

Rien que par exemple Lava Reef zone act 1 (record à 508 rings), mon record est 1 003 rings! J'en ai bloqué le compteur à 999 rings et compté les 3-4 qui me restait à prendre avant le mini boss. J'ai eu 99 900 points à la fin de l'act...

Image

En terme de vies, j'ai atteint fièrement 122 vies (à l'échelle du jeu entier) et fait magnifiquement exploser et buggué le compteur arrivé à 100 vies. Tous les acts, le compteur retourne à 99, j'ai donc gagné 23 vies dans un seul et même act, et j'ai donc eu plus de vies que 122 en réalité.

Image

Le score se passera de commentaires: 3 118 850
Pour information:
un anneau = un badnick = 100 points
un boss = 1 000 points
un perfect (special stage) = 50 000 points

Pris à The Doomsday zone après le boss final:
Image

Je connaîs le jeu ultra par coeur. Je n'ai encore jamais eu la preuve formelle de quelqu'un faisant mieux, à part ce record (supposé absolu) d'environ 3 400 000 points, que je suis en passe de dépasser (1 550 000 points à Ice Cap zone act 1)!

Une (deux) screen concrète prouvant ma bonne foi. J'ai bien sûr tout fait dans les règles de l'art (sans triche):
http://www.shadowsoft-games.com/s2long/Miscellaneous/S3DataSelect.jpg
http://www.shadowsoft-games.com/s2long/Miscellaneous/S3ICZ.jpg

Faudrait que j'aille regarder d'autres sites de scores pour voir où on en est, histoire de vraiment me situer...

Je vous prépare un truc sur Sonic CD et Sonic 2 bientôt. Pas mal de choses à dire là aussi.
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Message 06 Fév 2006, 23:49

A vrai dire, j'ai jamais vraiment fait gaffe au score, au nombre d'anneau ou aux émeraudes ou encors au nombres de vie (normal, j'étais surtout accé sur le time attack). Donc je me rend pas trop compte de la difficulté, à ce niveau :-/
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Message 07 Fév 2006, 02:35

Sonic CD:

La sortie de l'extension Mega CD fut accompagnée d'un nouveau jeu Sonic. Sonic CD ressemble ainsi étrangement à son petit frère, Sonic 1, au niveau graphismes, bien que de nombreuses améliorations y ont été apportées ainsi que de nouveaux concepts.

Tout d'abord, le support CD du jeu a permis des niveaux bien plus longs. Pas moins de 7 zones avec 3 acts. La particularité, c'est que chaque act est composée de 4 zones temporelles: Présent, Passé, Mauvais futur et Bon futur. En tout, le jeu contient donc 7 zones avec 3 acts qui ont 4 temps chacuns, le jeu est donc immense à explorer. Le support CD a aussi permis de vraies musiques, musiques qui, sur le CD, prennent 90% de la place, au moins.

Ce Sonic est donc particulier. Sonic peut donc passer d'une période à l'autre, à l'aide de panneaux particuliers, en maintenant sa vitesse pour une courte période de temps. C'est aussi un des rares épisodes où les Emeraudes du Chaos ne sont pas présentes. A la place, il y a les Pierres du Temps, qui y ressemblent comme deux gouttes d'eau. Le but du jeu est double: le finir de bout en bout, et libérer la Nature des attrocités du Dr Robotnik, en allant détruire sa machine dans le Passé, ou rammasser les Pierres du Temps, pour en voir les effets sur le Futur.

Sonic CD n'est pas dépourvu de secrets. A grande échelle, il existe plusieurs versions Bêta connues, la plus connue étant sans doute la Bêta 910. On remarque facilement tout de suite une grosse différence au niveau des musiques entre les versions US et Eur/Jap. Pour les fans de Sonic, les musiques de la version Eur/Jap sont bien supérieures en qualité, et sont parmi les meilleures jamais réalisées pour un Sonic. Celles de la version US sont différentes, et étrangement pauvres. Par question de copyright, la version US a été incluse dans les dernières Compilations.

Note: La musique d'intro de la version Eur/Jap, nommée "You can do anything" ressemble étrangement à la musique de Green Hills zone dans Sonic 2 sur Game Gear.

Plus en détails, l'analyse du contenu interne du CD a révélé bien des bizarreries. Le CD est composé de plusieurs fichiers. Chacun de ces fichiers représentent un act à une période donnée d'une zone particulière. Bien que la plupart des graphismes des sprites comme Sonic, les anneaux et les moniteurs soient identiques d'une zone à l'autre, on retrouve tous ces graphismes dans tous les fichiers, tel un copier-collé, rendant l'édition du jeu très laborieuse, car il faut ainsi éditer chacun des petits fichiers individuellement. Autre chose, il existe une mystérieuse zone, nommée pudiquement "R2", sur laquelle on ne sait encore strictement rien à l'heure actuelle. C'est ouvert à toutes spéculations, surtout lorsque l'on regarde les zones inexplorées de la carte du Monde: en particulier un désert (voir Sonic 2 plus tard)

Sonic CD est encore difficile à analyser et est loin d'avoir livré tous ses secrets. Sa taille de plus de 10 Mo décourage pas mal de monde, et le support CD est moins pratique que la ROM dans une cartouche, ne serai ce que pour les émulateurs.

Sonic CD 2 fut même en préparation, mais a été abandonné très rapidement, au profit de Sonic 2, par la STI. La première apparition de Miles "Tails" Prower est présente dans ce jeu, à la fin, avec ce message: "See you next game!". Amy Rose fait aussi son entrée comme compagne acharnée de Sonic, et MetalSonic comme rival robot coriace mais dorénavant très connu et apprécié.
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Message 07 Fév 2006, 13:06

Tu as des infos sur Sonic 4 ?
J'avais essayé une beta qui était pas mal (même si on se retrouvait généralement bloqué à cause de bugs de collisions).
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Message 07 Fév 2006, 14:48

Tu as des infos sur Sonic 4 ?
J'avais essayé une beta qui était pas mal (même si on se retrouvait généralement bloqué à cause de bugs de collisions).

Oui bien sûr! Tout plein. ^^

Sonic 4 Studium - "Sonic Crackers" - 01/04/1994
Ce jeu n'a rien d'un canular! ^^

Sont tordus chez SEGA quand même. ^^

Je vais y venir. Mais je préférais ne pas brûler les étapes et faire dans l'ordre chronologique, pour éviter d'être trop perdu.
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Message 08 Fév 2006, 00:08

Dust Hill Zone c'est vraiment un truc de sadique. Non seulement c'est un labyrinthe, mais en plus un labyrinthe piégeux, où le sens intuitif donné par l'organisation des plates formes des ressorts menent à des culs de sac, et parfois des culs de sac dont on ne peut pas sortir.

En plus, j'ai remarqué ce qui ressemble à un bug : une cascade d'où l'on sort pas quand on y plonge d'un peu haut.
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Message 08 Fév 2006, 00:14

Pete> C'est moi qui ait construit le niveau. Content de voir que ça te plaise et que tu te paumes comme tout le monde. ^^

C'est parfaîtement voulu, ce niveau est volontairement difficile et labyrinthique. Sache qu'il y a toujours un moyen de s'en sortir, il suffit de le trouver en étant un peu observateur...

Pour le bug, je suis au courant. C'est une collision mal définie et un objet solide mal placé. Ce sera certainement corrigé dans la version suivante.

EDIT: Si tu es encore dans l'act 1, l'act 2 est encore bien plus tordu et imprévisible. ^^
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