- Créations de Kikou (Remix et Jeu Code Lyoko) -

Destructeur de Gardiens

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Message 14 Oct 2006, 21:04

Les développeurs l'ont mis en ligne sous GPL (licence générale publique) GNU. Comme id Software l'avaient fait pour le code source de Quake 2. A quand la mise en ligne du code source de... Source? ^^
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Message 14 Oct 2006, 21:06

Liquid Funk a écrit:Les développeurs l'ont mis en ligne sous GPL (licence générale publique) GNU. Comme id Software l'avaient fait pour le code source de Quake 2. A quand la mise en ligne du code source de... Source? ^^


Ont peu aussi télécharger gratos et en toute légalité les sources du miteur de quake3, mais c'est pas en license GPL, sinon Half-Life qui réutilise le moteur de quake3, serait obligatoirement en GPL ;).

Grand Maître du lancer d'éventail

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Message 14 Oct 2006, 21:56

Jeremie Belpois a écrit:Ont peu aussi télécharger gratos et en toute légalité les sources du moteur de quake3, mais c'est pas en license GPL


Si si, c'est en GPL :

http://linuxfr.org/2005/08/21/19453.html

Jeremie Belpois a écrit:sinon Half-Life qui réutilise le moteur de quake3, serait obligatoirement en GPL


Valve a acheté une licence pour utiliser le moteur et n'est donc pas soumis aux contraintes de la GPL.

Pour Red Alert j'ai trouvé ça :

http://linux.softpedia.com/get/GAMES-ENTERTAINMENT/RTS/FreeRa-13399.shtml
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Tueur de Blocks

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Message 14 Oct 2006, 22:06

Pour ton info Olivier, tu vas sous linux(sous debian je sais que cela marche), et tu fais apt-get install quake3-source ou un truc du genre(me souviens plus du nom), et il va t'installer les sources du moteur du jeu.
Si le jeu est réellement passé en GPL, Valve ne peut pas acheter une quelquonc license pour utiliser le moteur, et le jeu doit passer en GPL.
En outre, quand tu mets quelques chose en GPL, tu es obligé de fournir un fichier appelé soit: license.txt soit LICENSE, contenant le texte de la license GPL.

Tous les fichiers du produit mis en GPL doit aussi contenir une série de lignes l'indiquant.
Hors, j'ai déja regardé sommairement les sources du moteur, et je peux te garentir qu'il est pas GPL.

Pour ce qui est du lien, je viens seulement à l'instant, je le regarder, et je te signale que le moteur est GPL d'après ce qui est dit, que depuis 2000.
Pour info, je rappel que Half-Life date de 1998, donc 2 ans avant le passage GPL du moteur.
Et j'ai d'ailleur un doute sur la date, sachant que en 2003, j'avais non pas Kubuntu comme distribution linux mais Debian, et que quand j'avais regardé les sources du moteur, rien n'indiqué qu'il été GPL.


Mais toute façon, que je me plante ou non, là n'est pas la question.
La question été comment Kikou à fait pour avoir le moteur du jeu Alerte Rouge 2.
Soit il a acheté une license d'utilisation du moteur du jeu ce que j'en doute, soit les sources du moteur du jeu sont fournis de manière gratuite, et dans ce cas là, que se soit en GPL, ou tous simplement une license propre aux développeurs du moteur du jeu, ont s'en fiche, si ce n'est, que si le moteur est bien GPL, Kikou est obligé de par la license, de rendre son jeu GPL, donc possibilité d'en avoir les sources complètes et fonctionnelles je le rappel.

Grand Maître de l'esquive au sabre

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Message 14 Oct 2006, 22:31

J'ai beaucoup de logiciel GPL ou il faut les chercher loin les codes sources ^^' Mais bon ^^ Le jeu ets soumis au condition du moteur... Et de toute facon ca fait quoi qu'il soit modifié par d'autre ??? Si on sait où trouver l'original by Kikou ;)

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Message 14 Oct 2006, 22:50

Pour la GPL, j'ai répondu ici.

Jeremie Belpois a écrit:La question été comment Kikou à fait pour avoir le moteur du jeu Alerte Rouge 2.


Je n'ai pas trouvé trace du fait que Westwood avait libéré le source de son moteur. Je n'ai trouvé que le lien sur FreeRA que j'ai indiqué précédemment.

Destructeur de Gardiens

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Message 15 Oct 2006, 11:36

Il me semble que le moteur d'Half-Life (GoldSrc) est un dérivé du moteur de Quake 2 non?
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Tueur de Blocks

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Message 15 Oct 2006, 11:43

Half-Life utilise le moteur de Quake 3, et Half-Life² utilise son propre moteur.

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Message 15 Oct 2006, 13:05

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Message 15 Oct 2006, 13:12

En effet, d'arès ton lien, c'est le moteur de Quake II.
La ressemblance graphique etc... paraissait montrer l'utilisation du meme moteur que Quake III.
Je me suis trompé, tan mieu, au moins j'ai appris une chose supplémentaire ;).
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Lyokogamer

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Message 15 Oct 2006, 19:05

Le moteur de Alerte Rouge 2 n'est pas un GPL, j'ai acheté le jeu entier il y a quelque année, et remarqué que l'on pouvais en modifier le contenu asser facilement grace à de nombraux fichier (*.ini) (variable et evenement), et meme en rajouter en editant l'executable, où tout est référencé. Depuis des années, de nombreux outils ont été développer en crackant l'executable.
Mon jeu que je développe peu s'apparenter à un "mod" pour Alerte Rouge 2, mais je fournirais le support, en retirant tout les graphique,son,etc original du jeu. De plus Westwood créer de plus en plus de jeu qui favorise le modding, AR2 en fait partit.
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Message 21 Oct 2006, 21:44

Comme promis, voilà du nouveau sur le jeu,

Durant la semaine, j'ai débuté le monde réel et ça avance très bien, comme vous pouvez le voir sur les screen :

Image
Image
Image

J'avais commencé les batiments il y a deja quelque mois pour connaitre les tailles approximative des cartes, et finalement avec mes essai in-game, la taille des map ne pose aucun probleme.

Sinon, il y a quelque nouveauté niveau gameplay :

- j'ai trouver un petit programme sur le net qui permet de changer la résolution de l'écran.
Ainsi, le jeu ne possede non plus 3 mode de résolution mais 10 mode, le maximum que l'ont peut mettre est 1600 x 1200.
Par contre les menus resteront 1024 x 768, mais les cartes utiliseront le nouveaux mode, bien sur il faut utiliser un mode compatible avec votre taille d'éran.

- J'ai également eu l'idée de rajouter une surprise au jeu, c'est à dire lorsque vous terminerer tout les scénario du jeu, une fonctionnalité supllémentaire sera incorporer au jeu.
Mes premier test sont concluant, et si cela fonctionnait parfaitemant de nouveau scénario seront rajouter.
Vous ne combattrez plus au coté de vos amis lyokoguerrier ... :shock:

- mes essai vidéo sont également concluant, mon format vidéo sera le bink.
des vidéos bink peuvent etre mise partout dans le jeu, (avant une partit, après une partit, après une victoire/échec...)
et meme en cours de partit, une mini vidéo sera diffuser en meme temps que vous jouer.

Voilà sur les nouveautée, ça été une semaine fast ! ! !

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Message 21 Oct 2006, 21:57

Pas mal pas mal ^^ Heureusement qu'il y a le bonus de la visite du collège sur le premier DVD ^^ Pour les routes tu pouvais pas en mettre des plus petite ??? Vu que c'est pas une 4 voix il me semble ^^ Sinon c'est bien partie et le bus aussi :D
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Tueur de Blocks

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Message 21 Oct 2006, 21:57

Pour la résolution, ce que Kikou veut dire, c'est qu'il ne faut pas dépasser la résolution maximal que peut supporter votre écran(et carte graphique).

Exemple, vous avez configurer votre écran en 800x600, mais l'écran et la carte graphique supporte le 1024x768.
Vous pouvez donc mettre cette résolution.
Toutefois, si l'écran ne supporte pas une telle résolution, mettez une résolution inférieur.

Dans le doute, ne dépassait pas la résolution actuelle de votre bureau Windows pour ceux qui connaissent la résolution actuelle.
Pour ceux qui y connaissent rien, dépasser par le 640x480 ou 800x600 en cas de doute.

Sur les nouveaux ordi avec nouveaux écrans, vous pouvez aller à l'aise jsuqu'a 1024x768.

si vous voulez savoir précisement votre résolution et peut etre savoir ce qui est supporter au max par la carte graphique, contacter moi, pour ce qui est du support max de l'écran je peux vous donner une estimation(précision auprès du vendeur de votre écran ;)).

Grand Maître de l'esquive au sabre

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Message 21 Oct 2006, 22:06

Sur UT2004 je joue en 800x600 au lieu de 1280x1024. En faite le PC il ne suit pas très bien avec une résolution supérieur peu importe les options choisit : baissé la qualité au max ca fonctionnait pas, donc maintenant j'ai 800x600 haute qualité :roll:


Kikou a écrit: Par contre les menus resteront 1024 x 768


C'est la résolution maximum ou c'est une résolution fixe ??? y a toujours des gens avec des vieux écrans tout petit donc ca risque de ne pas trop être pratique...
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Tueur de Blocks

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Message 21 Oct 2006, 22:22

Les menus serotn en 1024x768 au maximum.
Si tu coches la résolution 640x480 ce sera cette résolution, mais si tu met par exemple: 1280x1024, le menu restera a son max donc 1024x768 ;)
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Message 21 Oct 2006, 22:57

- petite mise à jour à propos des résolutions, j'ai carrément virer le programme qui générait 10 mode de résolution fixe, il est désormais intégrer totalement au jeu et ne génère que des modes de résolution qui sont compatible avec votre carte graphique.
Donc il n'y en a pas 10 mais seulement que les modes compatible avec votre carte graphique.
(par exemple : pour moi, mon écran se limite à 1280x800 et le jeu se limite donc au max à 1280x800, et n'iras jamais au-dessus)
Par contre les menu ont tendance à vouloire suivre les nouveaux modes et sont recaler dans un coin de l'écran laissant un trou noir, mais bon c'est pas très grave pour l'instant.
Le plus important c'est que cela fonctionne, à l'occasion je me pencherais plus profondemment sur ce petit probleme.
Le jeu est plus maléable que je le pensait ^^, pourvut que ça dure.

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Message 21 Oct 2006, 23:05

On peut avoir une capture du menu principal si il est achevé ??? La présentation c'est important aussi ^^
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Lyokogamer

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Message 22 Oct 2006, 15:53

Squirel a écrit:On peut avoir une capture du menu principal si il est achevé ??? La présentation c'est important aussi ^^


Non, il ne sont pas commencé, quelque ébauche mais rien de très exploitable, je n'ai que ceux d'origine du jeux donc rien à voir avec CL.
Je m'y mettrait quand j'aurrais finit le monde réel et les supplément de la saison 3.

Sinon, pour les routes à 4 voies c'était pour donner une petite idée de la place que cela prenant sur le terrain, je suis en train de les modifier et de les incorporer au jeu.
Sinon coter batiments du collège il me reste encore à réaliser :
les deux préfabriquer du refectoire, le batiment des sciences, les toiletes et la cabane du jardiner.
Ensuite je m'attquerais au terrain ainsi qu'à l'usine.

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Message 23 Oct 2006, 17:29

Bravo, bon début pour le monde réel ;)

Sinon, à ce que je sache, je n'ai pas l'impression que tu ai déjà travailler sur le don de création d'Aelita (peut-être ne le voulait tu pas à la base mais bon, j'en sais rien hein..)

Bref, je ne connais pas Alerte Rouge mais le système initial du jeu ne possède-il pas une commande de construction de bâtiments? Car dans ce cas, (avec beaucoup de travail bien évidemment :roll: ) Aelita pourrait avoir son pouvoir, elle pourrait créer des ponts, des murs pour se protèger etc... qui auront un certain taux de points de vie en quelque sorte (enfin comme dans le jeux de startégie avec les bâtiments qu'on construit quoi), à noter qu'il faudrait rajouter une limite de nombre créations possibles pour empêcher de faire trop ramer (à moins que ça ferait déjà trop ramer...) / (dans les épisodes de la saison 2-3, on la voit faire son don de création plus de 2 fois alors qu'elle devrait perdre tout ses points de vie donc elle peut en faire plusieurs)

Il ne resterait "qu'a" faire l'animation de celle ci qui s'agenouille et chante ses douces "paroles" (au lieu d'un ouvrier qui sort son marteau comme dans les jeux habituels).

Voilà, j'éspère que mon discours à été compréhensible :ehh: .
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Tueur de Blocks

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Message 23 Oct 2006, 17:39

Je te rassure, tu es parfaitement compréhensible.
Ceci avec du boulot, pourrait être réalisable.
Toutefois, je penses que cela ferais ramer un peu.

Les modes "constructions" ont un faible temps de calcules pour un jeu comme cela, mais que Aelita puisse créer, il faudrait environ 3% du processeur utilisé de plus.
Je ne peux pas te dire avec précision si cela fera ramer ou non car ce n'est pas moi qui code le jeu, toutefois je m'y connais suffisement en programmation pour dire qu'il y a des chances que cela fasse ramer suivant le taux d'utilisation du processeur.

Si le proc est utilisé à 80%, 3% de plus ca va, mais si il est déja utilisé aux alentours de 90%, 3% de plus c'est énorme.

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Message 23 Oct 2006, 21:42

Dans alerte rouge pour construire des batiment, il faut un batiment expres pour le contruire et avec de la tune on peut en faire d'autre. Si on peut mettre la faculté du batiment à Aëlita ca ferat tout comme le don de création et les limites c'est la tune, qui pourrait être modifié en points (plus ou moins important suivant les créations) ^^ Ca serait pas mal ^^
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Tueur de Blocks

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Message 23 Oct 2006, 22:05

Comme je l'ai dit Squirel, cela est possible mais rajouterais au moment de l'utilisation de la fonction, environ 3% d'utilisation CPU.
Il faut donc voir par rapport à l'utilisation du CPU actuellement pour le jeu.
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Message 24 Oct 2006, 18:17

FanofKorki > Ton idée est pas bete du tout, car je mettais un peu pencher sur le probleme des don de chaque heros et voir si cela était réalisable ou pas, et j'avais préférer ne mettre aucun don à aucun personnage.

Pour le don de Aelita, à la rigueur cela est envisageable avec un peu de boulot coter graphique et beaucoup coter codage. Je transforme une tour en "chantier de constrution", la monnaie pour chaque batiments constructible en ....... je sais pas trop (en tout cas pas en point de vie) et on peu installer des mur sur la carte (ou autre chose), c'est quelque chose à étudier car cela est une bonne idée et un bon compromis pour l'utilisation de l'interface de droite du jeu.

Mais si je met le don de création pour Aelita, il faudrait que je fasse de meme pour les autres personnage :
Pour Yumi à la rigueur son don de telekinesie est possible également en transformant les element du décor en objet controlable par Yumi.
Pour Ulrich c'est encore difficile à dire, le faite qu'il se divise en trois exemplaire, je voit mal comment appliquer ce genre de truc.
Pour Odd, son don d'anticipation est impossible à mettre en place, je ne peut pas prévoire ce qui vas se passer.

Par contre, obliger de faire un didacticiel dans le jeu, en quelque sorte des scénarios d'entrainement, pour savoir tout utiliser ces fonctions.

Promis j'essayerais, ceci serait également un bon moyen pour utiliser pleinement l'interface du jeu.

Message 30 Oct 2006, 00:26

vive kikou !

[spoil]bon alors rien à voir mais je tenais à dire que j'aime bien william quand il est virtualiser !!! il a une putain d'épée ! bon bref passons ( heu si je fais des truc qui faut pas faire vous me le dirais svp :-P [/spoil]
alors mon cher kikou j'ai des choses à te dire :
-d'abord j'aime bien tes remix !
-ce serait bien que tu mette des cris ou des sons correspondant a chaque monstres ou a chaque personnages... des bruits pour les véhicules etc...
-pour le menus (bon ça je crois que tu y a deja pensé mais bon...) tu pourrais mettre des animations comme dans le menu de red alert 2 (style les tank prisme qui tir, le tank apocalypse qui tir...) bref j'avais pensé que toi tu pouvais mettre des vidéos du DA qui sont bien ou d'autre truc : style odd qui tir ou bon voila quoi ! (mais je sais que tu n'en n'est pas encore là...)
-pour les capacité des héros dans le monde virtuel j'avais pensé que tu pourrais mettre du mana qui se régénère petit à petit (qui se dépense plus ou moins selon les capacité si elles sont plus ou moins puissantes)
-et pour finir bon courage pour la suite et je suis sûr que le jeu sera super !!!
PS : j'attend toujours que l'on active mon compte
PPS : petit coucou a nico233 qui me reconnaitra : middlelink sur dailymotion
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