CodeBlocks n'est pas un compilateur mais un IDE, en anglais : Integrated Development Environment ou en français : Environnement de Développement Intégré (ou EDI).
Olivier, que se soit Visual C++ Toolkit, MingW ou encore le compilateur de Turbo C++, cela change rien au standard définissant la norme du langage.
La seule chose étant que suivant le compilateur utilisé, des informations spéciale seront dispos dans les fichiers .H installé par le compilateur.
Par exemple, Visual C++ Toolkit installe des fichiers .H spécifique de Windows permettant d'utiliser des fonctions ou syntaxe de langage propre à Microsoft et non définis dans les normes (donc dans la STL).
Le compilateur MingW lui utilise aucun code spéciale, il installe uniquement la STL du C et C++ car MingW est tous simplement le fait d'avoir compiler sous Windows le compilateur gcc, g++ et autres utilisés sous Linux.
Sous Linux, le compilateur offre uniquement la STL, aucune fonction ou syntaxe précise sur l'OS, ça il s'agît juste des fichiers .H normaux de l'OS qui sont installé par le compilateur c'est tous.
Alors que Visual C++ Toolkit de Microsoft, compile une extension de la norme faite par Microsoft incluant des syntaxes supplémentaires facilliant la création d'applications Windows c'est tous.
Mais le jeu étant sous Windows, il a certainement était réalisé avec l'IDE Microsoft Visual C++6, utilisant donc uniquement le compilateur Microsoft Visual C++ Toolkit, donc la question ne se pose pas.
D'ailleur 99,99% des produits fonctionnant nativement que sous Windows, ont étaient réalisé avec Microsoft Visual C++6, certains avec une version différentes (les jeux de Blizzard, Valve et Ubisoft pour ne citer qu'eux sont fait avec Visual C++6).
Pour ce qui est des sources, effectivement suite à une discussion sur MSN que nous avions eu, je lui avait proposé de l'aider à bosser sur le jeu, mais il avait refusé car il ne veut pas que les sources soient connus.
Maintenant, étant donné qu'il abandonne le projet, autant demander
Mais pour moi, le jeu est à 90% du mapping, je pense que niveau programmation c'est uniquement les effets comme la Marabunta.
De toute manière, le jeu original fournis une API (Application Programming Inteface ou en français : Interface de Programmation d'Application ou IPA bien que se dernier sigle soit jamais utilisé au profit du sigle anglais), donc 90% du travail est déjà fait tel que la lecture de la map (carte du jeu) ou encore l'utilisation des entités (objets invisible posé sur la carte à la création et faisant appel à une fonction provenant de l'API).
Donc bon, pas besoin d'être un expert, juste de savoir mapper (ou avoir des mappeur) et connaitre un minimum la programmation C/C++ afin de comprendre l'API (au besoin, être aider par une personne ayant une grande connaissance des méthodes de codages des sociétés de Jeux Vidéos).